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はじめましてのご挨拶

皆様、はじめまして!
ロードオブヴァーミリオンⅢプロデューサーの丹沢悠一と申します。
 
プロデューサー?柴Pはどうなったの?…と思われる方もいらっしゃるかと思いますが、柴PはLoVシリーズの総合プロデューサー、私は「Ⅲ」のプロデューサーという役割分担ですので、全国1億2千万人の柴Pファンの皆様はどうか安心して下さい。
 
LoVⅢの開発が走りだしたのは、今からちょうど2年前、2011年6月のことでした。
小さな会議スペースで、柴P、浅尾D、丹沢の3人で「新しいロードオブヴァーミリオン」について意見をぶつけ合い、方向性をあわせていきました。この打ち合わせの中で、4人対4人の大規模バトル、大型タッチパネルを用いた操作、ゲームエンジンとしてUnreal Engine3を使用する、などといったゲームの大枠が固まっていきました。
それと同時に、遊びのコンセプトとしてRTS(リアルタイムストラテジー)」「デッキ構築型カードゲーム」の美味しいところ取りした遊び応えのあるゲームを目指す、という方針を決めました。
 
RTSは、比較的高い視点から戦場を見渡し、多くのユニットに指示を出して大規模なバトルを楽しむ、特に国外でとても人気のあるゲームジャンルです。私は昔からこのRTSというジャンルが大好きで、過去にも「ロストマジック」というタイトルのRTSを制作したり、「スプリームコマンダー2」というRTSを日本語化したことがありました。
そして、このRTSの一要素である「部隊編成」の部分にデッキ構築型カードゲームの楽しさを加えたら、絶対面白いものになるだろうという確信がありました。
 
とはいえ、本当にこの企画がゲームセンターというシーンで皆様に受け入れてもらえるのか、不安がなかったといえばウソになります。ちょっと難しすぎやしないか?カード操作とタッチパネル操作の両方は忙しすぎるのではないか?などなど…
 
開発中ずっと抱えていたその不安がようやく払拭されたのは、3月に東京と大阪で実施したロケテストでした。心配症の私はロケテ期間中、皆様がプレイされている後ろにぴったり張り付かせていただいたのですが、日を追うごとにユーザーさんのゲームの理解度が上がっていき、2日目には早くも見応えのあるハラハラする展開のバトルを見ることができました。また、皆様から直接質問やご意見を頂くことで、タイトルに対する期待を肌で感じることができました。
 
一方、ロケテでは、多くの「課題」も持ち帰ることとなりました。
演出やミニマップ表示の分かりにくさ、カードデザインへの不満、ネシカ認証からコイン投入フローの不親切さ、などなど。4月からの3ヶ月間はこれらの課題をひとつひとつ解決していき、本日ようやく、公式サイトを正式オープンできる段階までたどりつくことができました。
 
ユーザーの皆様を長らくお待たせしてしまったこと、お許し下さい。
 
ロケテに参加できなかった皆様からの「もっと動画を見たい」という声ももちろん、届いておりました。が、修正途中の見苦しい画面をお見せするわけにもいかず、切り出して静止画をお見せするのが精一杯でした。
 
今後は、このブログや公式サイトでどんどん情報を解禁していきますので、どうぞお楽しみに。稼働まで、開発チームももうひと踏ん張り、頑張ります!
 
 
丹沢 悠一
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